
27 января 2006
В прошлой статье мы поговорили об основных способах работы с
объектами, их создания и перемещения, в этой части мы поговорим о том как
редактировать ранее созданные нами объекты и накладывания на них текстуры.
Я очень сильно извиняюсь, но в прошлой статье я в «системах управления» забыл дать
ещё один из способов управления камерой:
В нижний части экрана есть небольшая панель, на ней есть
значок (отмеченный на картинке )
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-13.jpg)
Эта Функция позволяет
вращать Камеру вокруг геометрического центра рабочий местности (Прим. Ни в коем
случае не использовать на других рабочих окнах, кроме Окна: перспектива/Perspective)
Часть 2: Удлиним и Перемнём.
Самой важной и самой основной работой является работа с
полигонами. Сейчас мы научимся работать с полигонами. С самого начала небольшая
теория:
Работа с полигонами является основной частью работы в
«максе». Существуют несколько типов работы с полигональной поверхностью:
1) Editable Mesh
(Редактируемая поверхность)
2) Editable Poly
(Редактируемый полигон)
3) Editable Patch
(Редактируемый Патч)
4) Nurbs (Эта часть заслуживает отдельной статьи, т.к. очень трудная
и объёмная)
Рассмотрим часть Editable Mesh:
Эта часть позволяет как и всё остальные взаимодействовать с
полигонами, а также как с целыми гранями, так с секторами
(Сегментами/полигонами). Так же добавляет/удаляет полигоны, позволяет отделять
группы полигонов в отдельные объекты
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-17.jpg)
Editable Poly:
Работает точно так же, но более бесполезная по состояниям с Editable Mesh. В отличии от выше
сказанного так же обладает некоторыми дополнительными функциями, такими как
возможность «выворачивания объекта наизнанку»
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-19.jpg)
Editable Patch
Возможно самая функциональная из всех модификаций, кроме
всего выше перечисленного позволяет работать с гранями объекта, позволяет их
делать выпуклыми или наоборот впалыми. Так же позволяет работать со
сглаживанием углов объекта.
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-20.jpg)
Чтобы начать рабоать с одним из модификаторов, сперва нужно
конвертировать в данный формат. А менять формат нужно путём:
Кликаем по объекту левой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем
самый нижний пункт, Convert to (Преобразовать
В)
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-12.jpg)
Далее выбираем нужный нам Модуль, для работы с объектом.
Ну вот вроде с теорией покончено, теперь думаю можно перейти
к практике:
Создаём Куб с параметрами:
Сторона 40
Кол-во Сегментов на каждую из сторон по 2
Конвертируем данный объект в Editable Mesh (Ред.
Поверхность)
Затем нажимаем на «Vertex»
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-31.jpg)
После этого со всех сторон данного кубика выбрав точки
которые находятся в центрах сторон, оттягиваем их (точки) в разные стороны,
после растяжения всех точек должна получиться эдакая звёздочка, она же показана
на картинке:
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-28.jpg)
Задание 4:
Создать Куб с параметрами:
Сторона – 40
Кол-во сегментов :
Length Segs-5
Преобразовывайте в объект в Editable Mesh
Выворачиваете каждую пару полигонов примерно на 15-20
градусов, после всех преобразований у вас должно получиться следующие:
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-32.jpg)
Часть 4: Изрисовываем кубики. Накладываем текстуры:
Накладывание текстур не менее важно чем редактирование
полигонов. Накладываются текстуры проще чем их настройка. Накладываются
текстуры путём нажатия клавиши М (английская) появляется контекстное меню:
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-24.jpg)
Чтобы наложить текстуру необходимо задать исходное
изображение, накладывается изображение путём перехода в подпапку Maps. Выбираем там свойство Diffuse Color
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-15.jpg)
(смотри по картинке), кликнем на кнопку None (нету)
появиться другое меню:
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-21.jpg)
Помните, в самом начале нашего курса мы говорили о плагинах,
вспомните один плагин, Arch Mat.
Как раз этот плагин нам и может пригодиться. Но в нашим случае мы текстуру
будем рисовать сами!
Для этого заходите в Paint (есть у любой версии Windows), рисуете там текстом
3DS MAX, если хотите можете
скачать по ссылке, или же она должна быть похожа на следующая: (http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-29.jpg)
Затем переходим в меню Наложения текстур (далее Меню
Материалов, или просто ММ). Там выбираем Maps переходим в меню выбора материалов (MapBrows). Там кликаем на
пункт Bitmap (Изображение). Затем выбираем нашу картинку. Жмём «ОК».
После всех этих не мудрёных действий нам нужно сделать так чтобы наша текстура
отображалась в сцене, для этого жмём на Show Map In Viewport (Отображение
текстуры в сцене (или что то типа того))
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-27.jpg)
А затем применяем эту текстуру на объект
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-26.jpg)
И так, мы разобрались с тем как накладывать текстуры ,
теперь будем учиться их подгонять!
Для этого нужно перейти на закладку Modify (Модификации).
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-25.jpg)
Смотрим на картинку и
совершаем сперва действие «1» , затем действие «2». В раскрывшемся списке ищем
пункт UWPMAP (UWP Карта). Появляется список модификаций (http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-30.jpg)
В этом меню можно отрегулировать то как будет накладываться
текстура на объект, поэкспериментируете с путями накладки, а с путями можно
работать ещё 3 случаями:
1) Проводить центральную ось вдоль оси X
2) Проводить центральную ось вдоль оси Y
3) Проводить центральную ось вдоль оси Z
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-11.jpg)
Т.е. текстура будет накладываться вдоль той оси что вы
выбрали, у каждого свойства свои пути наложения
Свойства:
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-22.jpg)
Для того чтобы разметить ось, необходимо сперва выбрать
свойства (выше). Затем выбрать Ось (X,Y,Z)
(foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-11.jpg)
а затем нажать на кнопку Flip. Другие свойства которое обозначено цифрой 2, позволяют
работать с тем как текстура будет повторяться. Т.е. накручивание чисел, в
соответствующих местах текстура будет сжиматься, или же наоборот. Единственный
минус это то что нельзя накладывать Анимированные текстуры, точнее их можно
накладывать, но вот только их анимационные свойства пропадают. Возможно в
Интернете есть какие либо модули , которые решают эту проблему. Если их найдёте
то пишите мне на мыло: krant@list.ru
Задание 5:
И так, это ваше первое серьёзное задание! Т.к. вы уже умеете
работать с полигонами, а так же умеете накладывать текстуры, то я думаю вам не
составит труда создать настоящую дверь! Вот вам мой пример той двери что я
сделал буквально за 1-2 минуты:
(http://foto.mail.ru/inbox/vadimka14210/1/i-16.jpg)
Задание 6:
Если вы удачно выполнили задание 5е, то вы можете смело
переходить к 6 заданию. Если же вы не выполнили 5 задание, то лучше не стоит
браться за 6 задание, а всё таки попробывать выполнить 5 задание до конца.
Каждый дизайнер начинает свою карьеру, и вообще набирает
опыт, с того что воссоздаёт в мире 3D графики те объекты которые его окружают
в повседневной жизни. Т.е. воссоздание своей комнаты, или хотя бы своё рабочие
место. Попробуйте создать ваш домашний/рабочий стол. Если вы с этим справились,
то попробуйте воссоздать вашу комнату или даже квартиру! Вы уже обладаете
необходимой базой знаний для создания уже таких сложных объектов.
В следующий статье мы поговорим о всяких «фичях», научимся
работать с камерой, светом. А вот четвёртая часть будет посвящена полностью
созданию Анимации в среде 3DS Max,
а вот что будет дальше (после 4 статьи)
я пока затрудняюсь сказать. Не будем загадывать. Но рабочая мощь 3DS Max’а настолько велика, что
её просто не возможно описать в 4 статьях! Со временем будет написана, надеюсь,
и 4 часть это интереснейшего цикла…